ES 연계전공 소개

1. ISSUES 주요 개요


목적: 엔터테인먼트 소프트웨어(ES, Entertainment Software) 융합인재 양성


목표: SW융합교육을 통해 문화예술 콘텐츠 산업분야의

Entertainment Smart Solutions 개발과 창의적 R&D인력배출


개요: 별도의 SW전공과정 이수하여 ES복수학위 취득


교과과정: 선별된 첨단SW 실무위주의 신규융합교과목 개설

산학협력 공동 team teaching으로 C&D프로젝트 진행


규모: 총 수혜인원 415명 이상. 전임교수 35명. 참여기관 8개처




ES 플랫폼의 장단기 비전


본 사업단은 한국의 첨단 엔터테인먼트 SW산업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해, 융복합 SW인력을 양성하는

新개념의 다학제간 융합 교육체제를 대학 내에 구축하고자 함.

이를 위해 예술·체육·SW전공 학생들을 위한 ES 융합연계전공제도를 신설 및 활성화하고, 사업종료 후에도 지속

적으로 엔터테인먼트 SW융합인재를 배출하여 궁극적으로 한국의 융복합 SW산업발전에 기여하고자 함.

종합예술로서의 문화 예술 엔터테인먼트분야 산업에 필요한 SW융합인재를 양성하기 위해, ‘창조적 아이디어’를

창출할 수 있는 교육체제 및 환경을 조성하고,‘SW융합능력’과 ‘다학제간 커뮤니케이션’ 능력을 갖출 수 있도록

산학협력 및 다 전공협력 프로그램을 구축 및 활성화하고자 함




차세대 융합플랫폼 ES 융합전공의 필요성


SW의 융합가치사슬 확대에 따라 기술과 문화예술은 ICT융합플랫폼으로 변화하고 SW의 수요 환경 및 수요 패턴이 바뀌고 있습니다. 또한 수용자 군과 수요 형태의 변화는 복잡계로 확대되고 융합형 통합 소비가 요구되므로 SW학문 간 소통의 방식이 중요하게 대두되고 있는 가운데 이러한 변화에 따라 IT와 문화예술, 기술과 감성의 융합은 문화예술 콘텐츠 산업으로 복합예술 분야의 엔터테인먼트로 집중되어 엔터테인먼트 소프트웨어 창의 인재가 필요합니다.



SW학문간 융합을 주도할 수 있는 ES 창의 인재 육성


ES 융합전공의 교육이수 체계 수립하여 개방형 자유설계 지향하고 학제간 전공분야의 관계를 주목하여 상호작용성을 극대화하여 ES 융합 교과목을 개발하고 기술인과 문화예술가의 소통 능력 신장하고자 합니다. 또한 문화예술 분야에서 필요한 최적의 엔터테인먼트 SW 요소기술 특화 교육함으로써 SW전공자는 주전공 분야의 창조적 아이디어를 실현할 수 있는 SW 응용기술 심화하고 그리고 SW전공자는 예체능전공 및 타 분야의 이해와 협력을 통해 감성을 교육 받을 수 있습니다. 우리 대학 강점인 예체능 계열의 복합성을 특화하여 엔터테인먼트 산업 분야의 창의 실무 능력을 갖춘 인재 육성하고자 합니다.




2. PROFESSORS 참여 교직원



사업추진기관간의 기능, 역할의 연계성


대학 : 예체능대학 8개 학부, 컴퓨터 공학과를 중심으로 교육과정 개발 및 교과목 운영


연구소 : 각 전공분야의 교내 연구소를 중심으로 융합교육 및 실무프로젝트와 연계, R&D지원(Free-Form연구소, 패션디자인 연구소, 디지털 영상디자인 지원 연구센터, 융합 콘텐츠 산업 연구소, IT 융합 기술 연구소)


기업 : 교육과정 공동 진행 및 실무프로젝트 실시, 취업 인센티브 제공
- 연구소간의 공동 컨셉 및 연구주제를 모색, 기존 연구 성과에 시너지효과를 창출
- 교육, 연구, 실무가 공동의 주제를 가지고, 융합교육을 위한 최적의 교육・연구・실무 인프라 구축





- 센터 위치: 군자관 302호, Tel. 02) 3408-4393



3. ES 융합 연계전공 장학금 규정(2015.10월 개정)


  • 추천 장학금
  • 성적 우수 장학금 - ES 성적 우수자
  • ES 봉사 및 근로 장학금 - ES 센터 관련 업무를 지원하는 자
  • 학술 격려 장학금 - 권위있는 국내외 학회 및 학술제 논문 투고 및 발표자
  • 포상 격려 장학금 - 권위있는 각종 국내외 대회 및 공모전 등에 입상한 자


SW 센터는 위에 해당되는 전공 학생들에게 장학금을 지원하고 있습니다.